Işın kılıçları gösterişli olabilir, Jedi’lar tek başlarına bir odayı temizleyebilir ve klon askerleri sayısız savaşın yükünü omuzlarında taşıyabilir. Fakat Star Wars Zero Company’de galaksinin kaderini çoğu zaman çok daha basit şeyler belirliyor: Doğru seçilmiş bir siper, iyi zamanlanmış bir saldırı ve son aksiyon puanınızı kime harcadığınız. İşte uzun zamandır beklediğimiz sıra tabanlı Star Wars macerası Zero Company incelemesi...
Star Wars oyunlarının ilginç bir tarafı var. Evren o kadar büyük ve farklı dönemlere yayılıyor ki neredeyse her oyun türünün içerisine yerleştirilebiliyor. Jedi Knight bize ışın kılıcı kullanmanın hayalini kurdurdu, Knights of the Old Republic rol yapma tarafında unutulmaz bir macera sundu, Battlefront büyük savaşların ortasına attı, Squadrons ise pilot koltuğuna oturttu. Sıra tabanlı taktik tarafında ise uzun zamandır hissedilen garip bir boşluk vardı.
Aslında düşündüğünüzde Star Wars bunun için biçilmiş kaftan. Farklı silahlar kullanan askerler, droidler, ödül avcıları, Jedi’lar, klonlar, uzman sınıflar ve birbirinden tamamen farklı gezegenler zaten kendi başlarına bir taktik oyununun parçaları gibi duruyor. Bit Reactor da belli ki aynı şeyi düşünmüş ve türün yıllardır kullandığı tanıdık sistemleri Star Wars evreninin içerisine yerleştirmiş.
Stüdyonun arkasındaki isimlerin geçmişini düşündüğümüzde Zero Company’nin ilk bakışta neden XCOM’ı hatırlattığını anlamak zor değil. Siper sistemi, yüzdeli atışlar, aksiyon puanları, Overwatch, operatör geliştirme, üs yönetimi ve yapılan hataların karakterler üzerinde kalıcı sonuçlar bırakması oldukça tanıdık. Ancak birkaç görevden sonra mesele oyunun XCOM’a benzeyip benzemediğinden çok, bu formülü Star Wars dünyasına ne kadar iyi taşıdığına dönüşüyor.
Ve açıkçası, Zero Company’nin en başarılı olduğu noktalardan biri de burada yatıyor.
Klon Savaşları’nın Kirli İşleri
Star Wars Zero Company bizi Klon Savaşları’nın son dönemlerine götürüyor. Cumhuriyet ile Ayrılıkçılar arasındaki çatışma galaksinin dört bir yanına yayılmış durumda ve biz bu kez savaşın büyük generallerinden birinin değil, eski Cumhuriyet subayı Hawks’ın peşinden gidiyoruz. Hawks’ın liderliğini yaptığı Zero Company ise Cumhuriyet ordusunun resmi bir birliğinden çok, gerektiğinde kimsenin elini sürmek istemediği işleri halletmek için kullanılan profesyonellerden oluşuyor.
Hawks tamamen hazır bir karakter olarak karşımıza çıkmıyor. Türünü, görünüşünü, kıyafetlerini ve uzmanlık alanını belirli ölçüde değiştirebiliyor, böylece hikayenin merkezindeki karakteri kendimize göre şekillendirebiliyoruz. Ancak asıl önemli olan Hawks’ın etrafında toplanan ekip. Eski suçlulardan paralı askerlere, klonlardan droidlere kadar birbirinden oldukça farklı geçmişlere sahip karakterler Zero Company çatısı altında bir araya geliyor.
Ekibin yolu Republic Intelligence ile kesiştiğinde ise kendimizi Infinite Coil isimli Ayrılıkçı yanlısı bir yapılanmanın peşinde buluyoruz. Kundri Fathom liderliğindeki örgütün Shadow Plague adı verilen tehditle bağlantısı ortaya çıktıkça başlangıçta daha küçük görünen operasyon giderek galaksinin geleceğini ilgilendiren bir meseleye dönüşüyor.
Burada oyunun önemli bir avantajı var. Klon Savaşları dönemi Star Wars açısından fazlasıyla bilinen bir dönem olmasına rağmen Zero Company sürekli tanıdığımız karakterlerin arkasına saklanmıyor. Elbette evreni yakından takip edenlerin fark edeceği isimler, olaylar ve göndermeler bulunuyor. Ancak hikayenin merkezinde gerçekten Hawks ve onun etrafındaki ekip var.
Bu durum özellikle ilerleyen saatlerde oyunun lehine çalışıyor. Çünkü Zero Company üyelerinin yalnızca savaş alanında kullandığımız farklı sınıflar olmadığını, kendi geçmişleri ve sorunları bulunan karakterler olduğunu görmeye başlıyoruz. Star Wars’ın büyük savaşların ortasında küçük insan hikayeleri anlatma geleneği burada da kendisini belli ediyor.
Siperin Arkasında Beklemek Yetmiyor
Zero Company’nin savaş sistemi klasik sıra tabanlı taktik mantığı üzerine kurulmuş. Karakterlerinizi savaş alanına yerleştiriyor, siperlerden faydalanıyor, görüş açılarını hesaplıyor ve sahip olduğunuz aksiyon puanlarını mümkün olduğunca verimli kullanmaya çalışıyorsunuz. Oyunun ilk saatlerinde bu sistem türün diğer örneklerini oynayanlar için son derece tanıdık gelecektir.
Fakat Bit Reactor’ın yaptığı önemli değişikliklerden biri savaş alanlarını daha kompakt ve hareketli tutmak olmuş. Birçok görevde aynı siperde uzun süre beklemek yerine ilerlemek zorundasınız. Bir noktayı ele geçirmek, belirli bir karakteri kurtarmak, bir nesneyi tahliye alanına götürmek veya sınırlı süre içerisinde hedefe ulaşmak gibi görevler sizi sürekli pozisyon değiştirmeye zorluyor.
Bu da oyunun temposuna ciddi katkı sağlıyor. Özellikle XCOM benzeri oyunlarda zaman zaman ortaya çıkan, bütün ekibi yüksek sipere yerleştirip düşmanın üzerinize gelmesini bekleme alışkanlığı burada her zaman işe yaramıyor. Takviyeler geldiğinde veya görev hedefi sizi haritanın başka bir bölümüne çağırdığında rahat konumunuzu terk etmek zorunda kalabiliyorsunuz.
Star Wars atmosferi açısından baktığımızda bu hareketli yapı daha da anlamlı hale geliyor. Blaster atışlarının havada uçuştuğu, droidlerin ilerlediği ve karakterlerin bir siperden diğerine geçtiği çatışmalar sıra tabanlı olmalarına rağmen yeterince dinamik hissettiriyor. Özellikle birkaç karakterin yeteneklerini arka arkaya doğru şekilde kullandığınızda savaş sistemi gerçekten açılıyor.
Bir karakterle düşmanı zayıflatıp diğer operatörle avantaj yaratıyor, üçüncü karakterle destek saldırısı yapıyor ve kalan tehdidi son operatörünüzle ortadan kaldırıyorsunuz. Her şey planladığınız gibi gittiğinde Zero Company’nin verdiği taktik tatmin oldukça yüksek. Ancak planların her zaman istediğiniz gibi işlemediğini de kısa süre içerisinde öğreniyorsunuz.
Dört Kişilik Bir Şirket
Görevlere dört kişilik ekiplerle çıkıyoruz. İlk bakışta bu sayı biraz düşük görünebilir ancak karakterlerin sahip olduğu farklı yetenekler ve aralarındaki kombinasyonlar devreye girdiğinde dört operatörün fazlasıyla yeterli olduğunu görüyorsunuz.
Bazı karakterler alan kontrolü konusunda başarılıyken bazıları düşmanları işaretleyip takımın geri kalanına avantaj sağlıyor. Ağır silah kullanan bir operatör belirli bir bölgeyi kontrol altında tutabilirken daha hareketli başka bir karakter düşmanın arkasına geçebiliyor. Dolayısıyla bir süre sonra yalnızca en yüksek seviyedeki dört karakteri göreve götürmek yerine karşılaşacağınız koşullara göre ekip kurmaya başlıyorsunuz.
Oyunun hazır karakterlerinin yanında kendi operatörlerinizi oluşturabilmeniz de bu sistemi güçlendiriyor. Görünüşlerinden kullandıkları ekipmanlara ve uzmanlık alanlarına kadar birçok ayrıntıyı değiştirebiliyorsunuz. Bu tür oyunlarda karakter yaratma sisteminin neden önemli olduğu ise özellikle birkaç saat sonra ortaya çıkıyor.
İsmini kendiniz verdiğiniz, onlarca görevdir yanınızda taşıdığınız ve belirli bir rol için geliştirdiğiniz operatör artık menüde duran sıradan bir asker olmaktan çıkıyor. Seviyesinin yükselmesi veya yeni bir yetenek açması kadar savaş sırasında başına gelenler de önem kazanmaya başlıyor. Zero Company’nin kalıcı ölüm sistemi de tam olarak bu noktadan faydalanıyor.
Permadeath açıkken bir operatör savaş alanında bütün canını kaybettiğinde doğrudan ölmüyor. Başka bir takım üyesi Rally kullanarak onu yeniden ayağa kaldırabiliyor ancak düşen karakter bir sakatlık kazanıyor. Aynı operatör üçüncü sakatlığını aldığında ise onu kalıcı olarak kaybediyorsunuz.
Bu yaklaşım tek bir kötü atışın ardından saatlerdir geliştirdiğiniz karakteri anında kaybetmek yerine riski zamana yayıyor. Bir kez sakatlanmış bir operatörü savaşa göndermek çok büyük sorun olmayabilir, ancak iki sakatlığı bulunan sevdiğiniz bir karakteri yeniden göreve çıkarmak çok daha zor bir karar haline geliyor. Hawks ise ana karakter olması nedeniyle bu sistemin dışında tutulmuş; savaşta düşerse görevi doğrudan kaybediyorsunuz.